'ai creusé des fenêtres en CSG. La CSG, c'est l'utilisation des union, intersection et autres (voir le manuel qui est très bien fait).
Alors, on y va : Je prend deux cylindres de même rayon, se coupant à mi-longueur, et de faible épaisseur. Leur intersection prend une forme de lentille. Je coupe la moitié du bas (par une différence) et je joins (par un union) le tout à une boite, j'obtiens un gabarit de fenêtre.
je soustrais de ce gabarit une copie de lui-même à l'échelle 0,95 et j'obtiens une fenêtre creuse.
A coté de celà, je définis une série de barres obliques, que je joins (union) et je prends leur inetrsection avec le gabarit. Je joins le résultat avec ma fenêtre creuse et j'obtiens une belle fenêtre. Manquerait juste une couche de verre pour la vitre.
La difficulté réside dans le fait que tout ce qui fait partie de différences doit avoir des dimensions légèrement différentes, POV gérant très bizarrement les surfaces se chevauchant exactement.
Une dernière difficulté : dans ma scène, les murs ne sont pas droit mais penchés. Il faut donc appliquer une transformation de type matrix pour obtenir un résultat correct.
Le résultat obtenu n'est pas extraordinaire car la tour est trop loin pour révéler tous les détails. Par contre la méthode sera réutilisée pour des grandes portes. Et l'objet fenêtre est précieusement archivé pour plus tard...
Par Bancquart
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...eh oui, l'ombre vue sur l'image précédente était celle d'un arbre.
En fait, la scène comprend 20 arbres. Enfin, un seul arbre dont la taille et l'orientation varient à chaque fois, ce qui donne l'impression d'homogénéite d'espèce, sans trop montrer que c'est toujours le même arbre (astuce qui gagne une place folle en mémoire !)
L'arbre vient de POVTREE. La position des arbres est aussi déterminée aléatoirement. J'aime bien l'aléatoire...
Par Bancquart
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Le fichier posté hier a été mis en situation. Le résultat est visible ci-dessous. A noter que les pierres ne sont pas du tout texturées pour l'instant.
Une version 2 de ce script est en train de mûrir, qui va améliorer grandement l'aspect des pierres. Le plus compliqué est de garder une compatibilité avec l'ancien...bientôt du nouveau.
En attendant, avec un peu d'observation, on peut deviner de quoi parlera l'article de demain...
Au fait : on approche des 300 visiteurs par semaine. Merci à tous
P.S. le nouvel outil de chemin est en ligne et il est 1000 fois mieux. Rendez-vous dans ma nouvelle
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Par Bancquart
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Et une nouvelle macro à télécharger. Celle-ci crée un chemin de pierre. On lui donne un petit n ombre de paramètres (explicités dans le fichier), tels la taille mini et maxi des pierres, la taille du chemin, la régularité des pierres... et lui crée un chemin semi-aléatoire. Pour ceux qui sont intéressés, le code source est largement commenté ce qui permet de comprendre son fonctionnement.
En gros, le principe est simple : on définit le chemin comme un grand quadrillage, qu'on remplit soit avec de la pierre soit avec du vide. Les pierres sont définies en fonction des cases consécutives "pierre" du tableau.
Le lien :
chemin.inc
et toujours :
couleurs.inc : catalogue de couleurs en français et macros de dégradé.
squarecone.inc : pyramides tronquées facile
Une application contrète sous peu...
Par Bancquart
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Je pars en week-end, pas d'image avant mardi.
Et si tout va bien, plein de nouveau mardi.
au passage, le thème de l'IRTC (www.irtc.org) de mai-juin est brouillard et lumière. j'ai une vague idée à tester, je vais tenter quelque chose. (du coup l'autre projet avancera moins vite...) Ce sera l'occasion d'apprendre à me servir de la fonction FOG.
Bon week-end à tous, et bon POV
Par Bancquart
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